| 误判 | 真相 |
|---|---|
| 整站是 WebGL 粒子炫技站 | 全站只有 2 个 <canvas>。其余是 DOM + CSS + SVG + GSAP |
| 鼠标滑过满屏方块跟随 | 那是 Tracers:5 个彩色方块沿按钮矩形边框绕圈跑,与鼠标位置无关 |
| 源码里搜不到 WebGL 就是没有 | SSR 的 HTML 里没有 canvas,是客户端 hydration 后才挂载的——只看源码会漏掉 |
grid 94×26
canvas #2页脚 CTA · 984×492 @ y≈10257
页面总高约 10750 px
渲染WebGL 2.0 (OpenGL ES 3.0)
依赖库无 r3f / 无 drei / 无 lottie
彩蛋顶部倒计时条 HeaderCountdown
首页 hero 下方那块区域,你看到的是一层浅色点阵。它的 DOM 是:
<div class="Hero_HeroArtwork">
<div class="WebGLSuperMona_Wrapper"
style="--grid-x: 94; --grid-x-narrow: 67; --grid-y: 26;">
<canvas data-engine="three.js r182" width="1524" height="422">
入口按钮文案直接点明了它的用途:play_super-mona_while_you_wait/——"等 Keynote 开始前的空档,来一把 Super Mona"。
从压缩代码里挖出的状态机:
lives: 3, score: 0, superSeconds: 0,
movement: "resting", gameOver: false // 3 条命 / 分数 / 结束态
配套 UI 组件(全部有独立 CSS 类):HudLivesHeartControlsControlKeyScoreSoundButtonGameOverScoreBoard
操作键位:ArrowLeft ArrowRight KeyA KeyD,带音效开关和结算面板。WebGL 不可用时降级显示 FallbackImage 静帧。
关键性能手法是 Three.js 的 InstancedMesh——一块几何体渲染 2444 次,每个实例只传位置/缩放/颜色矩阵:
// 网格配置(宽屏 / 窄屏两套) {gridX: 94, mona: {x: .5, y: -.11, scale: .075}} {gridX: 67, mona: {x: .2, y: -.05, scale: 1.7 * scale}} // narrow // 实例化网格:new InstancedMesh(geometry, material, count) this.instanceMatrix = new Float32Array(16 * count)
验证:canvas 1524 × 422 ÷ 94 ÷ 26 = 每格 16.2 px 正方形。你在页面上看到的"点阵",每个点就是一个方块。
hero 的 artwork 是个状态机,按活动所处阶段切换完全不同的 3D 形态:
| 阶段 | artwork | hero 主标题 |
|---|---|---|
| ON_SALE / SOLD_OUT | SUPER_MONA ← 现在 | stay-tuned/ |
| DAY_1 / DAY_2 | BLOCKS_MONA | now-live/ |
| POST_DAY_1 / POST_EVENT | MONA_TESSELLATION | explore-our-latest-announcements/ |
| POST_POST_DAY_1 | DUCKY_TESSELLATION | thanks-for-joining-us/ |
一套 hero 骨架,换 artwork 组件 + 换文案。Rubber Ducky 是 GitHub 另一个吉祥物,所以还藏了个"鸭子镶嵌"形态。
实机截图(无头 Edge + SwiftShader 渲染)。点阵区就是 SuperMona 的 94×26 方块网格,右下角粉色 Mona 是 WebGL 未就绪时的降级静帧,下方是 Play 入口。
这是最容易被误认成"鼠标跟随"的效果。真实机制:5 个方块沿按钮的矩形周长匀速跑圈,每块延迟 0.15 秒错开,转角处自动旋转 90°。
COLORS = ["#c05200","#583af7","#ae85ff","#bba00a","#08872b"] DUR = 3.6s // 单块跑完一圈 STAG = 0.15s // 相邻方块的延迟 TOTAL = 3.6 + 0.15 * 4 = 4.2s // 整段动画时长 // 沿矩形周长取点(上边 → 右边 → 下边 → 左边) at(prog): o = (prog + W/2) mod 2(W+H) o < W → 上边,rotate 0 o < W+H → 右边,rotate 90 o < 2W+H → 下边,rotate 0 否则 → 左边,rotate 90 // 关键:不是匀速,带起停缓动 ease(e) = e - 0.8/(2π) · sin(2πe)
三个工程细节值得抄:
IntersectionObserver 判断进入视口才开始跑,跑完给宿主元素加 data-tracing 属性,由 CSS 接管终态prefers-reduced-motion 命中时整段跳过ResizeObserver 重算按钮尺寸,窗口变化不会跑偏⚠️ 注意:这个效果只在活动直播期间挂在绿色的「Watch now」按钮上。现在活动前,按钮是 Get passes,所以你在页面上看不到它。
所有标题(stay-tuned/、october 28–29 / san francisco, CA)都是逐字符"乱码 → 定格":
charset = "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
0123456789.!@#$%^&*()_+-=[]{}|/;<>?"
GSAP timeline 驱动,每个字符先随机 2–3 次再落定,配一个闪烁光标元素。减速偏好开启时直接显示终态。
顶部那条绿色横幅是实时倒计时,四段数字逐秒跳动:
universe2026-streams-in/ 12 : 10 : 28 : 30
组件拆成 Unit / Value / Separator 三个原子,方便单段做动画。
页面滚到底(y≈10257)还有一块 WebGLFooterCta,984×492 的独立 Three.js 场景,和 hero 那个互不干扰、懒加载。
代码里导出两个类名常量做"区域声明":
trailAnimationArea // 参与拖尾 trailAnimationIgnore // 忽略拖尾
hero 插画和 SuperMona 区都挂了 Ignore——因为这两块自己有 WebGL,不让 DOM 层的拖尾干扰。
gh search code "WebGLSuperMona" → 0 结果gh search code "SuperMona" → 全是 Haskell 的 supermonad 论文,无关gh search repos "githubuniverse" → 只有 2023 版 clone(0 star)、历年 workshop 仓库、抽奖活动仓库gh search code "InstancedMesh repo:primer/brand" → 0 结果
@primer/react-brand(MIT,114★)AnimationProvider + Animate + TextRevealAnimationnpm i @primer/react-brand 即可用import {AnimationProvider, Animate} from '@primer/react-brand' <AnimationProvider animationTrigger="on-visible" visibilityOptions="middle-of-screen" autoStaggerChildren runOnce> <Animate animate="scale-in-up"><Card /></Animate> </AnimationProvider>
没开源的是 WebGL 那一层。Primer Brand 的 Hero 源码里留了一行注释:
* WebGL animations.,另一处写着 "will be replaced with a built-in fade effect in the WebGL animations"——
说明 WebGL 动效是 GitHub 内部实现,官方库只预留了插槽,没放出实现。
| 仓库 | 是什么 | ★ |
|---|---|---|
| martinwoodward/octolamp | 3D 打印 + GitHub 主题智能灯。作者 Martin Woodward 是 GitHub VP,也是 2026 讲者之一 | 820 |
| keith-oak/universe-badge | Universe 2025 可魔改胸牌(Pimoroni Tufty 2350)固件定制 | 0 |
| thorwebdev/gh-universe-badge | 同款可魔改胸牌的另一份实现 | 0 |
| esimkowitz/badger | 个人版胸牌改造 | 3 |
| 仓库 | 对应能力 | ★ |
|---|---|---|
| primer/react-brand | 整套营销站组件 + 入场动画 + 文字揭示 | 114 |
| Yamatoeth/Three.JS-Animated-Scenes | IsometricCubes:等距立方体网格 hero 动画,动态描边 + 相机景深 + 安全 instancing,MIT | — |
| DavidHDev/canvas-ui | 33 个创意 canvas 组件(粒子揭示/液体/玻璃拟态),注意是 MIT + Commons Clause | — |
| mrdoob/three.js | 底层库本身,webgl_instancing_performance 官方示例就是方块阵列 | 108k |
| 效果 | 移植难度 | 建议 |
|---|---|---|
| Tracers 方块绕边框 | 很容易 | 纯 DOM + rAF,无需任何 3D 库。算法已完整解出(本页 demo 就是可跑的复刻)。适合挂在按钮或卡片边框上,做"待机态"小动效。 |
| 解码打字机 | 很容易 | 不依赖 GSAP,几十行 rAF 就够。跟现有 changelog / 标签体系气质吻合,可直接用在版本号或实验标题上。 |
| 方块网格(94×26) | 中等 | 需要 Three.js + InstancedMesh。若只是展示(不做游戏),可以用 Canvas 2D 或 CSS Grid 近似,成本降一个量级。 |
| WebGLSuperMona 游戏 | 偏重 | 要复刻得重写:网格物理 + 角色碰撞 + HUD + 音效 + 移动端触控。作为"第五个实验"可以立项,但建议先做静态方块网格探路。 |
| Primer Brand 动画系统 | 可直接装 | MIT 许可,npm i @primer/react-brand。但要评估:它的设计令牌和 SOFT LAB 现有纸色体系是否冲突——大概率只借鉴 API 设计,不直接引入。 |
mona 147 次其实全是字体名 mona-sans;rive 104 次全是 Primer 的 River 组件,不是 Rive 动画库。